《艾诺提亚:失落之歌》:令人失望的意大利特色试验品

《艾诺提亚:失落之歌》:令人失望的意大利特色试验品

前言

  Jyamma Games似乎还是有点太操之过急了。

  在移动端站稳脚跟后,Jyamma Games迫不及待地开始了他们第一款主机游戏的制作。但我们都看到了,《艾诺提亚》并不那么尽善尽美,在大多数人的眼中,这甚至是一款糟透了的游戏。

  对于Jyamma Games而言,这并不是一个好消息。这次挫败也许会为他们敲响警钟——即便拥有一些别出心裁的特色设计,但耐心地对游戏整体质量进行打磨才是一款作品取得成功的关键因素。

  总而言之,取得这样令人失望的成绩,Jyamma Games应该自己负起责任,意大利传统风格和面具文化本来是很好的游戏艺术题材,真的,我们一度非常期待它们与类魂游戏碰撞产生的火花。

  可事实如此。现在,我们只能从游戏本身的角度出发,浅谈一下为什么《艾诺提亚:失落之歌》会沦落到这样的境地。Jyamma Games大概还需要更多的经验以支撑他们的游戏创作,《艾诺提亚》就像是他们的其中一个试验品。

在视觉和性能上表现糟糕

  正如标题所写的那样。

  作为一个以动作元素为核心的游戏,《艾诺提亚》在视觉表现上实在是差强人意,这无疑直接为游戏判下了死刑。

  本作几种武器模组的打击感都相当难受,在一些难以使敌人出现僵直的武器上尤为明显,例如佩剑。

  在大多数时候,我们在攻击敌人时宛如在砍棉花——那是动作游戏熟手一下子就能感受到的薄弱,因为击中特效以及音效实在是不敢恭维。在这方面上,只有超级重锤等重武器表现才稍微好一些,但也是因为敌人僵直后的受击反馈更明显,与武器本身的打击感没有太多关系。

  同时,角色自身的动作也非常僵硬,这体现在我们挥舞武器、闪避以及快速奔跑时,不流畅感几乎扑面而来。这是相当致命的,尤其是在一个强调格挡拼刀的游戏中,我们在很多情况下需要直接依靠视觉效果的体感来进行操作,僵硬的动作对玩家本身操作的威胁可想而知。

  玩家需要花费大量时间来适应《艾诺提亚》的动作及其流畅程度。

  在未来游戏的更新计划中可以看到,游戏将会更新动作捕捉动画,这意味着我们现在游玩的版本中并没有使用动捕技术。我想,这也是导致目前在动作视觉方面游戏整体表现欠佳的原因之一。

  可这恰恰也是《艾诺提亚》只是试验品的有力佐证之一。

  剩余的问题包括整体的性能、漏洞优化以及键位修改,以及奇怪的锁定视角切换等,这些也是需要Jyamma Games去正视和解决的。

  仅在我们的游玩过程中,我们就遭遇了数不尽的掉帧以及闪退情况,这些情况不止出现在怪物数量众多的场景下,甚至还有可能在我们位于假面剧场的商人附近为战斗做准备时,频繁的性能问题毫无疑问会对玩家整体的游戏过程及体验感产生难以挽回的影响。

  至于漏洞问题,同样在游戏中十分常见。例如BOSS战中AI的突然停滞,角色会莫名其妙地卡到一些奇怪的地方无法移动,或是本来能够使用的技能却显示无法使用。

  我们甚至在开始一个新的周目时经历了多次游戏崩溃闪退。

  这一切的一切实在是糟透了,我们很难想象这是一款2024年发售的,甚至经历了多次跳票的作品应该出现的问题,这不合格。

  顺带一提,有关游戏的键位,这应该是属于PC端玩家的困扰。

  直到现在我们都没有想明白,为什么有人会使用Alt键进行翻滚闪避。作为最常使用的功能之一,我想它应该被设置到一个非常方便玩家使用和触碰到的按键,而不是需要人将大拇指望往内抠Alt键,我甚至因为这个按键常常意外按到Windows键而导致游戏切到桌面。

  然而,目前《艾诺提亚》却不允许玩家更改键鼠键位。

  这就更令人费解了。更改游戏键位并不是一个很难实现的功能,而Jyamma Games却在设置了一些反人类键位后没有加入改键位功能,这似乎在说明Jyamma Games非常着急地想让他们的游戏上线以至于忽略了这些令人困扰的选项。

  视角锁定成为了压死骆驼的最后一根稻草——

  在场景中出现多个敌方目标时,玩家的视角锁定会在毫无征兆的情况下在两个敌人之间来回晃动,导致玩家无法精准地选取某个目标,而这种本不该犯的错误,玩家的解决方法只有尽量避免两只以上的怪物同时出现在屏幕里。

  至此,整个游戏已经在视觉和性能上全部跌落谷底。

  事实上,我们对一个拥有合格质量的游戏要求并不是很高,但显然,《艾诺提亚》糟糕的表现让人实在难以接受。

  不过庆幸的是,Jyamma Games仍然承诺会在后续更新补丁中修复上述问题,

  只是可惜了游戏带有浓厚意大利传统风格的贴图和建模。我是指,它们本可以有更出色的表现。

格挡和元素克制——浅析游戏的核心玩法

  在这一点上,Jyamma Games还是很聪明的。

  如果非要在整个《艾诺提亚》中挑选出一些值得圈点的部分,那么Jyamma Games对于格挡的制作绝对是整个游戏中为数不多的成功部分。

  当然,这也是游戏的主推玩法之一。

  早在《只狼:影逝二度》中,我们就已经体会到那种拼刀带来的爽快感,《艾诺提亚》显然也在试图向那个方向靠拢。

  凭借格挡机制,我们可以在《艾诺提亚》中防御住来自敌人的全部攻击,而完美格挡带来的快感反馈正是我们还能坚持游玩本作的原因,宽松的判定范围以及幻影模糊特效真的很让人上头,是的,谁会不喜欢在游戏中不停触发叮叮叮的帅气音效呢。

  于是,整个游戏的战斗节奏确定为在格挡中寻找对方的招式间隙来进行攻击。

  这更适合那些热爱用自己的操作和技艺击败对手的玩家,他们在《艾诺提亚》里的确能收获到快乐。当然,一些削韧很高的武器也会像在其它类魂游戏中那样成为轮椅,毕竟只要让对手还不了手,那就不需要太多操作。

  一种全新的属性设置也被Jyamma Games应用到游戏中。根据世界观中设定的四种元素,我们可以迅速利用元素使敌人陷入对应的异常状态从而施加多种减益效果,不同的元素间也存在着克制效果,我们需要在进行战斗时更多地使用克制元素的武器,这会使我们对敌人造成更高的伤害。

  比起其它作品中的属性克制部分,《艾诺提亚》的元素效果要更强力,我们甚至需要用它来战胜一些看似不可战胜的对手。所以,玩家进行游戏的思路应该为熟练掌握不同元素的运用,有针对性地选择不同武器来进行战斗。

  这似乎解决了一些游戏中,制作者想要让玩家学会采用不同策略战斗,可玩家仍然有许多一招鲜吃遍天的情况。但从另一个角度看,Jyamma Games好像又忽略了这部分玩家的需求,他们或许只钟爱某一样武器。此间的好处坏处,可以说是见仁见智了。

  总而言之,《艾诺提亚》整体的玩法内核仍然做出了自己的特色和创新部分——但很可惜,好的一面被掩埋在了游戏整体的质量问题下,同时又没有达到能够让人眼前一亮的程度,巧妙的小心思在登堂入室中永远无法起到主导作用。

  顺带一提,《艾诺提亚》对于元素及其效果描述的文本非常凌乱且复杂,初次接触的玩家大概会完全一头雾水,然后在怪物的毒打中逐渐学会运用不同元素的重要性。实际上我直到通关还没完全认清四种元素的名字,还需要通过武器的属性面板来确认。

  或许Jyamma Games可以考虑把它们的名字变得更直观一些?我想我还是喜欢那些看起来更简单易懂的名字。

总结

  事实上,《艾诺提亚:失落之歌》并不能完全算是一款很差劲的游戏。

  除了我们在上文中描述的核心玩法,《艾诺提亚》还有着丰富的技能树和改变属性的面具等能够捎带提起的东西,但遗憾的是这部分内容实际上并不成功,因为Jyamma Games为了凑数量添加了很多换皮技能以及面具,最终它们的应用场景和效果都差不了许多。

  本作粗劣的视觉效果和优化就是会让玩家们觉得它很粗糙廉价——这是游戏核心层面上难以忽视的硬伤。

  所以Jyamma Games应该从《艾诺提亚》上汲取到更多的教训,重新审视对游戏的整体质量提升以将它打磨得更好,以目前质量而言,我们认为《艾诺提亚》甚至达不到一个半成品的水准,算上本作稀少的敌人和关卡,它只能算是一个试验品。

  但我们仍然不愿意将这部作品踩至脚底,因为我们在游戏中还是看到了Jyamma Games的诚意和创意,他们在尝试给游戏加入新的元素和设计,哦!意大利明媚的阳光也非常讨喜。

  最后,我们仍然不太推荐玩家们以目前的价格来体验本作,除非你是一位十分热衷类魂游戏的朋友,那么《艾诺提亚:失落之歌》能算是堪堪一试。或许你会在它的地图中感受到一丝魂1遗风,是的,Jyamma Games在地图设计上应该能得到一些欢心。

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